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Déclencheurs en combat
Cet ajout rend la customisation du système de combat de base possible. Il ne s'agit que d'une annotation pour dire qu'un évènement commun s'exécute en comme un évènement en processus parallèle durant un combat. On appelle ça un court-circuitage car on peut injecter des évènements riches (comme des affichages d'images) en cours de combat.
Il est important de noter, comme dit dans l'introduction de ce paragraphe, que si on définit un évènement commun comme un court-circuit, il devient automatiquement "processus parallèle" durant le combat.
Pour le rendre concurrent à un combat, il suffit que la première ligne soit : in_battle
. (Dans un appel de script).
Un évènement commun qui commence par in_battle
n'est plus appelable ou exécutable ailleurs qu'en combat.
Comme pour les déclencheurs personnalisés, il est possible de spécialiser un déclencheur. Par exemple : in_battle{ V[1] == 9 }
ne déclenchera l'évènement dans les combats que si la variable 1 est égale à 9.
Il est possible de restreindre un court-circuit à certains "groupes" de monstres. En utilisant la commande current_troop
, par exemple in_battle{ current_troop > 10 }
rendra l'évènement valide pour tous les combats dont le groupe a un ID supérieur à 10.
Introduction
Syntaxe revisitée
- Variables et interrupteurs
- Interrupteurs locaux et variables locales
- Labels et labels locaux
- Affichage dans les messages
Commandes
Valeurs constantes
Evènements enrichis
- Evènements relatifs aux cartes
- Déclencheurs personnalisés
- Déclencheurs en combat
- Sélecteurs
- Boucles évènementielles
- Micro Evènements
Outillage avancé
- Bases de données extensibles
- Définitions de profils et couleurs pour l'afficheur de textes à l'écran
Tutoriels
- Créer des jauges simples
- Créer un QuickTime Event facilement
- Un système d'infiltration
- Un mini système multi-agent
- Un système de saisie de nom custom
- Le passeur d'écran titre
- Créer des jauges en combat
Pour les scripteurs