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Docs: updated korean reference/animation(rebased)
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mrdoob authored Dec 22, 2020
2 parents 8074a7d + 2fb4283 commit 42557ca
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Showing 8 changed files with 888 additions and 1 deletion.
142 changes: 142 additions & 0 deletions docs/api/ko/animation/AnimationClip.html
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,142 @@
<!DOCTYPE html>
<html lang="ko">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
<h1>[name]</h1>

<p class="desc">
AnimationClip은 재활용 가능한 키프레임 트랙 모음으로, 애니메이션을 대표하는 단위입니다.<br /><br />

three.js 애니메이션 시스템의 다양한 엘레먼트에 관해서는 매뉴얼의 "심화과정" 중 "애니메이션 시스템" 문서를 참고하세요.
</p>


<h2>생성자</h2>


<h3>[name]( [param:String name], [param:Number duration], [param:Array tracks] )</h3>
<p>
[page:String name] - 클립의 이름.<br />
[page:Number duration] - 클립의 길이 (초 단위). 음수 값을 입력하면 길이는 *tracks* 배열에서 계산됩니다.<br />
[page:Array tracks] - [page:KeyframeTrack KeyframeTracks] 배열.<br /><br />

참고: AnimationClip를 직접 인스턴스로 만드는 것보다, 정적 메서드를 활용하여 AnimationClips를 만드는 것이 좋습니다:
JSON ([page:.parse parse]), 모프 타겟 시퀀스 ([page:.CreateFromMorphTargetSequence CreateFromMorphTargetSequence],
[page:.CreateClipsFromMorphTargetSequences CreateClipsFromMorphTargetSequences]) 혹은
애니메이션 계층 ([page:.parseAnimation parseAnimation])을 활용하세요. - 모델의 기하학 애니메이션 배열에 AnimationClips가 없을 경우.
</p>


<h2>프로퍼티</h2>


<h3>[property:Number duration]</h3>
<p>
클립의 길이입니다(초 단위). 이 값은 [page:.tracks tracks] 배열에서 [page:.resetDuration resetDuration]를 통해 계산할 수 있습니다.
</p>

<h3>[property:String name]</h3>
<p>
클립의 이름입니다. 특정 클립은 [page:.findByName findByName]으로 찾을 수 있습니다.
</p>

<h3>[property:Array tracks]</h3>
<p>
이 클립에서 재생되는 각 프로퍼티에 [page:KeyframeTrack]을 포함하고 있는 배열입니다.
</p>

<h3>[property:String uuid]</h3>
<p>
클립 인스턴스의 [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID]입니다.
자동으로 할당되며 수정할 수 없습니다.
</p>


<h2>메서드</h2>


<h3>[method:AnimationClip clone]()</h3>
<p>
클립의 복사본을 리턴합니다.
</p>

<h3>[method:this optimize]()</h3>
<p>
동일한 시퀀스 키를 제거해 각 트랙을 최적화합니다(모프 타겟 시퀀스에서는 흔한 작업입니다).
</p>

<h3>[method:this resetDuration]()</h3>
<p>
클립의 [page:.duration duration]을 가장 긴 [page:KeyframeTrack]의 길이로 설정합니다.
</p>

<h3>[method:Object toJSON]()</h3>
<p>
애니메이션 클립을 직렬화한 JSON object를 리턴합니다.
</p>

<h3>[method:this trim]()</h3>
<p>
클립의 길이에 맞춰 모든 트랙의 공백을 제거합니다.
</p>

<h3>[method:Boolean validate]()</h3>
<p>
클립에 있는 트랙들의 최소 유효성 검사를 시행합니다. 모든 트랙이 유효하면 true를 리턴합니다.
</p>


<h2>정적 메서드</h2>


<h3>[method:Array CreateClipsFromMorphTargetSequences]( [param:String name], [param:Array morphTargetSequence], [param:Number fps], [param:Boolean noLoop] )</h3>
<p>
geometry의 [page:Geometry.morphTargets morph
target sequences]를 통해 생성된 새 AnimationClips 배열을 리턴하고 ,
모프 타겟 이름을 애니메이션-그룹-기반의 "Walk_001, Walk_002, Run_001, Run_002 ..."와 같은 패턴으로 정리합니다.
</p>

<h3>[method:AnimationClip CreateFromMorphTargetSequence]( [param:String name], [param:Array morphTargetSequence], [param:Number fps], [param:Boolean noLoop] )</h3>
<p>
geometry에서 넘어온 [page:Geometry.morphTargets morph targets array]를 통해
초 단위의 프레임 수와 이름을 받아 새 AnimationClip을 리턴합니다.
<br /><br />

참고: fps 파라미터가 필요하지만, 애니메이션 속도는 [page:AnimationAction.setDuration animationAction.setDuration]을 통한
*AnimationAction*에 의해 오버라이딩될 수 있습니다.
</p>

<h3>[method:AnimationClip findByName]( [param:Object objectOrClipArray], [param:String name] )</h3>
<p>
Searches for an AnimationClip을 위한 검색기로, 첫 파라미터 혹은 AnimationClips 배열, "animations"라는 이름을 가진 mesh, geometry 베열로부터 이름을 기반으로 검색합니다.
</p>

<h3>[method:AnimationClip parse]( [param:Object json] )</h3>
<p>
클립의 JSON 파일을 파싱하고 AnimationClip을 리턴합니다.
</p>

<h3>[method:AnimationClip parseAnimation]( [param:Object animation], [param:Array bones] )</h3>
<p>
animation.hierarchy 포맷을 파싱하고 AnimationClip을 리턴합니다.
</p>

<h3>[method:Object toJSON]( [param:AnimationClip clip] )</h3>
<p>
AnimationClip을 받아 JSON 객체를 리턴합니다.
</p>


<h2>소스 코드</h2>


<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>
113 changes: 113 additions & 0 deletions docs/api/ko/animation/AnimationMixer.html
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,113 @@
<!DOCTYPE html>
<html lang="ko">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
<h1>[name]</h1>

<p class="desc">
AnimationMixer는 장면에 있는 특정 오브젝트의 애니메이션 플레이어입니다. 한 장면에서 여러 개의 오브젝트들이
독립적으로 움직인다면, 각각 다른 AnimationMixer가 사용되고 있다고 볼 수 있습니다.<br /><br />

three.js 애니메이션 시스템의 다양한 엘레먼트에 관해서는 매뉴얼의 "심화과정" 중 "애니메이션 시스템" 문서를 참고하세요.
</p>


<h2>생성자</h2>


<h3>[name]( [param:Object3D rootObject] )</h3>
<p>
[page:Object3D rootObject] - 믹서의 애니메이션이 재생될 오브젝트.<br />
</p>


<h2>Properties</h2>


<h3>[property:Number time]</h3>
<p>
글로벌 믹서의 시간 (초 단위, 믹서 생성시에 0부터 시작함).
</p>

<h3>[property:Number timeScale]</h3>
<p>
글로벌 배속 [page:.time mixer time].<br /><br />

참고: 믹서의 timeScale를 0으로 설정했다가 나중에 1로 설정하는 방식으로 정지/재생 기능을
믹서를 통해 사용할 수 있습니다.
</p>


<h2>메서드</h2>


<h3>[method:AnimationAction clipAction]([param:AnimationClip clip], [param:Object3D optionalRoot])</h3>
<p>
전달받은 클립의 [page:AnimationAction]을 리턴하며, 믹서의 루트 경로가 아닌 다른 루트 경로를 사용할 수도 있습니다.
첫 번째 파라미터는 [page:AnimationClip] 오브젝트 및 AnimationClip 이름으로 사용할 수 있습니다.<br /><br />

클립에 동작은 설정되었는데 루트 파라미터가 아직 존재하지 않는다면, 이 메서드를 통해 자동으로 생성될 것입니다.
이 메서드를 같은 클립과 루트 파라미터로 여러 번 호출해도 항상 같은 클립 인스턴스를 리턴할 것입니다.
</p>

<h3>[method:AnimationAction existingAction]([param:AnimationClip clip], [param:Object3D optionalRoot])</h3>
<p>
전달받은 클립에 존재하는 [page:AnimationAction]을 리턴하며 믹서의 루트 경로가 아닌 다른 루트 경로를 사용할 수도 있습니다.<br /><br />

첫 번째 파라미터는 [page:AnimationClip] 오브젝트 및 AnimationClip 이름으로 사용할 수 있습니다.
</p>

<h3>[method:Object3D getRoot]()</h3>
<p>
믹서의 루트 오브젝트를 리턴합니다.
</p>

<h3>[method:AnimationMixer stopAllAction]()</h3>
<p>
믹서의 모든 이전 예약 동작들을 비활성화합니다.
</p>

<h3>[method:AnimationMixer update]([param:Number deltaTimeInSeconds]) </h3>
<p>
글로벌 믹서 시간을 되돌리고 애니메이션을 업데이트합니다.<br /><br />

주로 렌더 루프에서 사용되며, [page:.timeScale timeScale]로 설정된 배율로 [page:Clock.getDelta clock.getDelta]를 넘겨줍니다.
</p>

<h3>[method:AnimationMixer setTime]([param:Number timeInSeconds]) </h3>
<p>
글로벌 믹서의 특정 시간을 설정하고 그에 따라 애니메이션을 업데이트합니다.<br /><br />

애니메이션의 정확한 시간대로 이동할 때 유용합니다. 입력되는 파라미터는 믹서의 [page:.timeScale timeScale]의 배율을 따라갑니다.
</p>

<h3>[method:null uncacheClip]([param:AnimationClip clip])</h3>

<p>
클립에 있는 모든 메모리 리소스를 할당 해제합니다.
</p>

<h3>[method:null uncacheRoot]([param:Object3D root]) </h3>
<p>
루트 오브젝트의 모든 메모리 리소스를 할당 해제합니다.
</p>

<h3>[method:null uncacheAction]([param:AnimationClip clip], [param:Object3D optionalRoot])</h3>
<p>
동작의 모든 메모리 리소스를 할당 해제합니다.
</p>


<h2>Source</h2>


<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>
86 changes: 86 additions & 0 deletions docs/api/ko/animation/AnimationObjectGroup.html
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,86 @@
<!DOCTYPE html>
<html lang="ko">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
<h1>[name]</h1>

<p class="desc">애니메이션 상태를 공유 및 저장하는 오브젝트 그룹입니다.<br /><br />

three.js 애니메이션 시스템의 다양한 엘레먼트에 관해서는 매뉴얼의 "심화과정" 중 "애니메이션 시스템" 문서를 참고하세요.
</p>

<h2>사용:</h2>

<p class="desc">
'root'로 생성자에 넘기거나 'root'로 오브젝트를 넘기는 대신
[page:AnimationMixer AnimationMixer]의 [page:AnimationMixer.clipAction clipAction]메서드를 통해 넘긴
오브젝트들을 추가합니다.
<br /><br />

이 클래스의 모든 오브젝트들은 믹서의 하나의 오브젝트로 나타날 것이기 때문에,
개별 오브젝트의 캐시 컨트롤은 그룹에서 이루어져야 합니다.
</p>


<h2>제한</h2>
<p class="desc">
애니메이션 된 프로퍼티들은 그룹의 모든 오브젝트에서 사용 가능해야합니다.<br /><br />

단일 프로퍼티는 타겟 그룹 관리 아니면 직접 관리 둘 중 하나로 되어야하며, 동시에는 안 됩니다.
</p>


<h2>생성자</h2>

<h3>[name]( [param:Object obj1], [param:Object obj2], [param:Object obj3], ... )</h3>
<p>
[page:Object obj] - 같은 애니메이션 상태를 동유하는 메쉬의 임의 숫자.
</p>

<h2>프로퍼티</h2>


<h3>[property:Object stats]</h3>
<p>
*AnimationObjectGroup* (총 갯수, 사용중인 갯수, 오브젝트별 바인딩 갯수)의 정보를 담고있는 오브젝트
</p>

<h3>[property:String uuid]</h3>
<p>
*AnimationObjectGroup*의 [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID].
자동으로 할당괴며 수정이 불가능합니다.
</p>


<h2>메서드</h2>


<h3>[method:null add]( [param:Object obj1], [param:Object obj2], [param:Object obj3], ... )</h3>
<p>
*AnimationObjectGroup*에 임의 갯수만큼의 오브젝트를 추가합니다.
</p>

<h3>[method:null remove]( [param:Object obj1], [param:Object obj2], [param:Object obj3], ... )</h3>
<p>
*AnimationObjectGroup*의 임의 갯수만큼의 오브젝트를 제거합니다.
</p>

<h3>[method:null uncache]( [param:Object obj1], [param:Object obj2], [param:Object obj3], ... )</h3>
<p>
*AnimationObjectGroup*의 전달받은 오브젝트들의 모든 메모리 리소스를 할당 해제합니다.
</p>


<h2>소스 코드</h2>


<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>
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