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#include "map.h"
#include "interface.h"
#include "log.h"
#include "window.h"
#include <time.h>
#include <unistd.h>
//matrice de la map
int size_map_h=WIN_WIDTH;
int size_map_l=WIN_HEIGHT;
//int mat_map[size_map_h][size_map_l];
int score_attacker = -1;
int score_defender = -1;
//Fonction générant un nombre aléatoire entre a et b.
int aleatoire(int a, int b){
return rand() % (b-a+1) + a;
}
//Fonction retournant 1 si le player b a plus de territoire qu'un autre joueur. 0 sinon.
int plusdeTerritoires(int b, int nbTerritoiresOwne[], int nbPlayer){
for(int i = 0; i < nbPlayer; i++){
if(nbTerritoiresOwne[b] > nbTerritoiresOwne[i])
return 1;
}
return 0;
}
// Fonction initialisant la carte et l'affichant sur le renderer
SMap* createMap(int nbPlayer, SDL_Renderer* renderer, int mat_map[size_map_h][size_map_l], int tabPays[][2]){
srand(time(NULL));
//creation des elements de la map : map et ces territoires
int nb_pays = aleatoire(30,60);
int nb_de = (int) (nb_pays * 2)/nbPlayer;
SMap *map = malloc(sizeof(SMap));
if(map == NULL)
exit(-1);
//Creation des stacks
map->stack = malloc(nbPlayer * sizeof(unsigned int));
if(map->stack == NULL)
exit(-1);
SCell *territoires = malloc(sizeof(SCell) * nb_pays);
if(territoires == NULL)
exit(-1);
//initilialisation des propriétés de la map
int deJoueur[nbPlayer];
for(int i = 0; i < nbPlayer; i++){
deJoueur[i] = nb_de;
map->stack[i] = 0;
}
map->cells = territoires;
map->nbCells = nb_pays;
//initilialisation des id des cellules de la map
for(int i = 0; i < nb_pays; i++){
territoires[i].id = i;
territoires[i].nbNeighbors = 0;
territoires[i].neighbors = malloc(sizeof(SCell*)*nb_pays);
}
//tirages aux sorts des joueurs possédant les territoires
int nbTerritoiresOwne[nbPlayer];
for(int i = 0; i < nbPlayer; i++){
nbTerritoiresOwne[i] = 0;
}
int b;
for(int i = 0; i < nb_pays; i++){
b = aleatoire(0,nbPlayer - 1);
while (plusdeTerritoires(b,nbTerritoiresOwne,nbPlayer)) {
b = aleatoire(0,nbPlayer - 1);
}
nbTerritoiresOwne[b] += 1;
territoires[i].owner = b;//numero du player
}
//repartition des dés des joueurs
int de;
for(int i = 0; i < nb_pays; i++){
if (deJoueur[territoires[i].owner] < 4){
de = aleatoire(0, deJoueur[territoires[i].owner]);
}else{
de = aleatoire(0, 4);
}
deJoueur[territoires[i].owner] -= de;
territoires[i].nbDices = 1 + de;
}
/*Initialisation graphique de la map*/
int border = 25; //bordure pour que les centres des territoires ne soient pas trop sur les bords.
for (int j=0;j<size_map_h;j++){
for (int k=0;k<size_map_l;k++){
mat_map[j][k]=-1;
}
}
char str[10];
sprintf(str, "%d,%d,\n", nb_pays, nbPlayer);
Log(str);
//génération des centres des territoires;
for (int j=0;j<nb_pays;j++){
int i; int k;
i = aleatoire(border,size_map_h - border);
k = aleatoire(border,size_map_l - border);
mat_map[i][k]=j; tabPays[j][0]=i; tabPays[j][1]=k;
char str[20];
sprintf(str, "%d,%d,%d,%d,%d,\n", j, territoires[j].owner, i, k, territoires[j].nbDices);
Log(str);
}
Log("/Fin Map/\n");
//génération des territoires
for (int j=0;j<size_map_h;j++){
for (int k=0;k<size_map_l;k++){
double distance = 10000000;
int paysPlusProche; double new_distance;
for (int f=0;f<nb_pays;f++){
new_distance = getDistance(tabPays[f][0],tabPays[f][1],j,k);
//calcul de la distance
if (new_distance<distance){
distance = new_distance;
paysPlusProche = f;
}
}
mat_map[j][k] = paysPlusProche;
}
}
//modification des centres de la table Pays pour afficher les images au centre
long compteurX, compteurY, compteur;
for(int k = 0; k < nb_pays; k++){
compteurX = 0; compteur = 0;
compteurY = 0;
for(int j = 0; j < size_map_h; j++){
for(int i = 0; i < size_map_l; i ++){
if(mat_map[j][i] == k){
compteurX += j; compteurY += i; compteur += 1;
}
}
}
compteurX /= compteur; compteurY /= compteur;
tabPays[k][0] = compteurX; tabPays[k][1] = compteurY;
}
//Génération des voisins
for (int j=1;j<size_map_h;j++){
for (int k=1;k<size_map_l;k++){
if (mat_map[j][k] != mat_map[j-1][k]){
if (isVoisin(map,mat_map[j][k],mat_map[j-1][k]) == 0){
addVoisin(map,mat_map[j][k],mat_map[j-1][k]);
}
}
if(mat_map[j][k] != mat_map[j][k-1]){
if (isVoisin(map,mat_map[j][k],mat_map[j][k-1]) == 0){
addVoisin(map,mat_map[j][k],mat_map[j][k-1]);
}
}
}
}
return map;
}
//Fonction qui regarde si les cellules c1 et c2 sont déjà voisines. Renvoi 1 si oui, 0 sinon.
int isVoisin(SMap *map, int t1, int t2){
SCell *territoires = map->cells;
for(int i=0;i<(territoires[t1].nbNeighbors);i++){
if(territoires[t1].neighbors[i]->id == t2)
{
return 1;
}
}
return 0;
}
//fonction qui ajoute les voisins des cells
void addVoisin(SMap *map, int t1, int t2){
map->cells[t1].neighbors[map->cells[t1].nbNeighbors] = &(map->cells[t2]);
map->cells[t1].nbNeighbors++;
map->cells[t2].neighbors[map->cells[t2].nbNeighbors] = &(map->cells[t1]);
map->cells[t2].nbNeighbors++;
}
// Fonction affichant la carte sur le renderer
void displayMap(SDL_Renderer* renderer, SMap *map,int mat_map[size_map_h][size_map_l],STurn *turn, int tabPays[][2], SDL_Texture *diceTextures[], SDL_Texture *scoreTextures[], int idPlayer){
int tabColor[8][4] = {{242, 202, 39, 1}, { 44, 195, 107, 1},
{236, 94, 0, 1}, {231, 76, 60, 1},
{102, 0, 153, 1}, { 44, 62, 80, 1},
{ 52, 152, 219, 1}, {163, 177, 178, 1}};
//Jaune Vert Orange Rose Violet Bleufoncé Bleuclair
for (int j=0;j<size_map_h;j++){
for (int k=0;k<size_map_l;k++){
//Affichage des bordures
if (turn != NULL && turn->cellFrom == mat_map[j][k]){
SDL_SetRenderDrawColor(renderer,0,0,0,0);
}
else if (turn != NULL && turn->cellTo == mat_map[j][k]){
SDL_SetRenderDrawColor(renderer,255,255,255,0);
}
else if (mat_map[j][k] != mat_map[j-1][k] || mat_map[j][k] != mat_map[j][k-1] || mat_map[j][k] != mat_map[j-1][k-1]){
SDL_SetRenderDrawColor(renderer,0,0,0,0);
}
else{
//Affichage des couleurs des territoires
SDL_SetRenderDrawColor(renderer,tabColor[map->cells[mat_map[j][k]].owner][0],tabColor[map->cells[mat_map[j][k]].owner][1],tabColor[map->cells[mat_map[j][k]].owner][2],tabColor[map->cells[mat_map[j][k]].owner][3]);
}
createPoint(renderer,j,k);
}
}
for(int i = 0 ; i < map->nbCells ; i++) {
SDL_Texture *diceTexture;
if(map->cells[i].nbDices < 9) {
diceTexture = diceTextures[(map->cells[i].owner*8)+(map->cells[i].nbDices)-1];
}
else{
diceTexture = diceTextures[64];
}
SDL_Rect position;
//Recuperation de la taille de l'image dans position.w et position.h
SDL_QueryTexture(diceTexture, NULL, NULL, &position.w, &position.h);
//Position de l'image X Y
position.x = tabPays[i][0] - 20;
position.y = tabPays[i][1] - 60;
//Texture appliqué au renderer
SDL_RenderCopy(renderer, diceTexture, NULL, &position);
//Position du footer
SDL_Rect footer;
footer.x = 0;
footer.y = WIN_HEIGHT;
footer.w = WIN_WIDTH;
footer.h = 100;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer,150,150,150,0);
SDL_RenderFillRect(renderer, &footer);
//Position du carré indiquant le joueur en cours
SDL_Rect playerIndic;
playerIndic.x = 50;
playerIndic.y = WIN_HEIGHT + 25;
playerIndic.w = 50;
playerIndic.h = 50;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer,tabColor[idPlayer][0],tabColor[idPlayer][1],tabColor[idPlayer][2],tabColor[idPlayer][3]);
SDL_RenderFillRect(renderer, &playerIndic);
//Affichage du score des dés
if((score_attacker != -1) && (score_defender!=-1)){
SDL_Texture *scoreTexture1;
SDL_Texture *scoreTexture2;
int dizaine;
//Affichage du score des dés de l'attaquant
if (score_attacker<10){
scoreTexture1 = scoreTextures[score_attacker];
position.x = 160;
position.y = WIN_HEIGHT+10;
SDL_RenderCopy(renderer,scoreTexture1, NULL, &position);
}else{
dizaine = (int) (score_attacker - (score_attacker%10))/10;
scoreTexture1 = scoreTextures[(score_attacker %10)];
scoreTexture2 = scoreTextures[dizaine];
position.x = 210;
position.y = WIN_HEIGHT+10;
SDL_RenderCopy(renderer,scoreTexture1, NULL, &position);
position.x = 160;
position.y = WIN_HEIGHT+10;
SDL_RenderCopy(renderer,scoreTexture2, NULL, &position);
}
//Affichage du score des dés du défenseur
if (score_defender<10){
scoreTexture1 = scoreTextures[score_defender];
position.x = 600;
position.y = WIN_HEIGHT+10;
SDL_RenderCopy(renderer,scoreTexture1, NULL, &position);
}else{
dizaine = (int) (score_defender - (score_defender%10))/10;
scoreTexture1 = scoreTextures[(score_defender %10)];
scoreTexture2 = scoreTextures[dizaine];
position.x = 600;
position.y = WIN_HEIGHT+10;
SDL_RenderCopy(renderer,scoreTexture1, NULL, &position);
position.x = 550;
position.y = WIN_HEIGHT+10;
SDL_RenderCopy(renderer,scoreTexture2, NULL, &position);
}
}
//Position du bouton passer son tour
SDL_QueryTexture(diceTextures[64], NULL, NULL, &position.w, &position.h);
//Position de l'image X Y
position.x = WIN_WIDTH / 2 - position.w / 2;
position.y = WIN_HEIGHT + position.h / 2;
//Texture appliqué au renderer
SDL_RenderCopy(renderer, diceTextures[64], NULL, &position);
}
}
//Fonction retournant la distance entre le point(x1,y1) et (x2,y2).
double getDistance(int x1, int y1, int x2, int y2){
double d1 = (x2-x1);
double d2 = (y2-y1);
if (d1 < 0)
d1 = -d1;
if(d2 < 0)
d2 = -d2;
return (d1+d2);
}
//Fonction pour load les textures des dés et les free
void loadDiceTextures(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture *diceTextures[]){
char filename[20] = "valeur/de0_0.bmp";
SDL_Surface* image;
for(int i = 0 ; i < 8 ; i++){
for (int j=1; j<9;j++){
char nbDe = j + '0' ;
char player = i + '0';
filename[11] = nbDe;
filename[9]=player;
image = SDL_LoadBMP(filename);
SDL_SetColorKey(image, SDL_TRUE, SDL_MapRGB(image->format, 255, 255, 255));
diceTextures[(i*8)+(j-1)] = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer,image);
}
}
image = SDL_LoadBMP("valeur/btn.bmp");
if(!image) {
printf("Erreur de chargement de l'image : %s",SDL_GetError());
exit(-1);
}
diceTextures[64] = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer,image);
SDL_FreeSurface(image);
}
//Fonction pour load les textures des scores et les free
void loadScoreTextures(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture *scoreTextures[]){
char filename[20] = "valeur/test/0.bmp";
SDL_Surface* image;
for(int i = 0 ; i < 10 ; i++){
char score = i + '0' ;
filename[12]=score;
image = SDL_LoadBMP(filename);
scoreTextures[i] = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer,image);
}
SDL_FreeSurface(image);
}
//Libère la mémoire du tableau de texture des dés
void freeDiceTextures(SDL_Texture *diceTextures[]){
for(int i=0 ; i < 65; i++) {
SDL_DestroyTexture(diceTextures[i]);
}
}
//Libère la mémoire du tableau de texture des scores
void freeScoreTextures(SDL_Texture *scoreTextures[]){
for(int i=0 ; i < 10; i++) {
SDL_DestroyTexture(scoreTextures[i]);
}
}
//permet de conpléter les valeurs des variables globales
void setScore(int sd, int sc){
score_attacker = sd;
score_defender = sc;
}